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英雄联盟为什么不推兵线,LOL看不到兵线是什么原因

2023-09-04 21:31:15

1,LOL看不到兵线是什么原因

是否是没到1分30秒啊。1分30秒以后才出兵呢。如果过了很久都没出兵的话肯定是图形毛病或BUG。可以问问Q游助手或客服,服务态度不错的分分钟解决问题

英雄联盟为什么不推兵线,LOL看不到兵线是什么原因

2,为什么国服王者荣耀和网游英雄联盟不能卡兵线

LOL是具有卡兵线的,例如有一大堆兵线即将进入塔下,你可以用自己的血量优势挡住这些兵,不让它们进塔,这样就是卡兵线了。

英雄联盟为什么不推兵线,LOL看不到兵线是什么原因

3,LOL什么是拉兵线 拉兵线有什么好处 怎么拉

拉兵线倒是没听说过有控兵线和推兵线推兵线故名思议 把小兵的线向前推进 也就是一直杀一直杀 小兵的兵线就推过去了而控兵线就是控制小兵的线路 平时不攻击 留最后一下攻击 小兵的兵线就不会太前进了
不要开技能清兵。补最后刀就行,也不要a兵。打野在蓝buff外河道位置必须插眼,上下野区在十字位插眼就行。留意小地图,很多人插了眼自己没注意看小地图被gank。
没有拉兵线这个词,倒是有拉兵,就是把别人的兵弄出一大堆来让有群技能的英雄拿钱,寡妇就是一个很好的例子。

英雄联盟为什么不推兵线,LOL看不到兵线是什么原因

4,lol兵线不推过去可以打团吗

从总体的局势来看,带边路线可能是没有错的。但是当其他人在打团,你却因为在处理兵线无法及时参团导致团灭,那可能你和你的队友都需要背一些锅。举个例子,比赛常常看见41分带,但是41分带的基础是在于分带的那个人能够及时的参与团战(传送或者全图大招),若分带的人无法及时参加团战,并且抱团的四个人没做好眼位大德过于激进,就会导致团战失败。最重要的是,当团队产生决策性矛盾,例如当时一些人想打团,一些人想推兵线的时候,及时的沟通才是最关键的。而不应该在事后对喷。

5,LOL为什么推线的一方等级低

一般来说两边都在线上不回家经验不会有差距,如果没回家,推线的一方可能是离兵线太远没吃到经验才会等级低,并且由于你推线,虽然小兵死得总量是一定的,但是对面的小兵目前死得比你的小兵多,所以推线一方大部分情况会等级高一点儿不会低。如果低了,很可能就是我上面说的情况了。
你自己长经验是由野怪或者对面小兵给你加的,你推线可能有些小兵阵亡经验吃不到
你好,因为小兵到地方塔下会阵亡的快,所以对面的等级提升的快,但对面往往会聚集一大拨兵线。所以不回程不游走建议不要把兵线推的太狠,控在中间就可以了。
你被单杀了

6,英雄联盟推兵线是把自己的兵推过去好还是不推过去好什么情况推什么情况

我给你讲详细一点,对于某些需要发育的英雄,比如对面是死歌,冰鸟,发条之类的,把兵线推过去,让他的塔把小兵抢掉,他补不到刀会非常难受,影响他的发育。如果,对面是推线能力差的英雄,比如流浪,你可以把小兵全部吃掉,然后游走或者和打野拿buff,这个只适合中单,下路和上单都需要发育,不适合游走,中单可以游走。如果对面把线推过来了,你也可以把线推过去,不让塔收掉,除非你塔下补刀那么自信。兵线最好的位置就是在防御塔射程前方,离自己塔很近,但塔又抢不到兵,这个位置不容易被对面打野抓,而且利于己方打野gank,打不过转身就到塔下,他不敢来了,打得过可以一直追着对面打。推线推的太靠前一定要防止对面打野抓。

7,但没有人去清理这兵线兵线就会自然而然往自家塔下推这是为什

楼主你做为一个新手能注意到这个细节说明你还是有点天赋的。让我老教教你吧楼下那两个菜B根本不懂什么叫兵线。对面的兵线过河了说明对面兵线是比你这边的小兵的数量多的,然后对面小兵数量压制你这边的小兵数量就导致你的小兵会死的很快。然后兵线进塔小兵会攻击防御塔所以塔会掉血。久而久之塔就会爆。既然你注意到了这个原理你在对线的时候就可以合理的控兵线或者推兵线。就拿上单来说,对面还剩下5个小兵你这边只剩下4个小兵那么你的小兵会先死如果你不去A掉对面的小兵的话。你可以等对面的兵线过河靠近你的防御塔的时候在根据小兵的数量A掉对面的一些小兵把兵线控在你的防御塔前让对面打野很难抓你。
因为这是推塔游戏
不然呢?让小兵停着不走吗?楼主问这什么奇葩问题
你这不是废话么,这是游戏本身的系统设置,小兵出发后,只要不死,就会一直向对方基地前进,遇到抵抗就发动攻击。

8,lol打野帮队友抓人抓死了为什么要帮助队友把兵线推进去

如果兵线就一点了或者是回推线打野一般是不帮的,因为打野时间很宝贵,就这么点经验根本懒得吃。如果是平衡线,也就是这波兵死完后兵线会变回小兵最开始出来的中间线,那打野帮你推进去对面会亏这一波的经验,钱是次要的,经验才是最重要的。如果是对面的塔前线的话,那推进去可以防止你被卡线。有的人会疑惑自己也能做为什么要打野呢?因为你自己推完这波线会比较慢,这样你回城以后对面刚好快上线,这波线就还是会被吃到,对面并不会亏多少,这样对面发育就并不会比你差多少,等级提供的属性换算成钱可比一个干人头贵,而且往往这种线会被对面做成塔前线,这样就很容易被打野抓。总而言之就是为了让你更快回城,让对面亏更多兵的经验,让你上线不至于比对面慢太多,如果你自己有打算你可以和打野说或者发信号让他走,毕竟每个人的想法都不太一样。最后就是一定要记住不要在对面回城后在线上拖很久,尽量和对面上线保持一致,除非你优势很大或者对面没钱补装备。

9,英雄联盟为什么不点在小兵身上都可以打到

普通攻击高手都是用A键加左键点人的。
英雄打离自己最近的单位!
A键+鼠标左键自动攻击距离最近的敌人,此操作经常用于走砍。走砍技巧:所谓走砍就hit and run 通俗点说就是普攻一下走一步,利用攻击间隔移动,在不浪费输出的前提下更好的进行追杀或者走位。对拥有最高物理输出的ADC来说,掌握走砍的节奏无疑最重要的。具体操作是,用A键攻击,鼠标右键移动,A一下,右键点一下,移动的距离按照两次普攻之间的时间间隔来定,攻速越快走位的时间越短。当周围只有一名敌方英雄时,之间A地面就可以达到攻击的效果,操作非常方便。走砍的用途很广,对线补刀时,一边攻击一边保持移动,可以大大减少对面技能命中你的可能性,确保自身的安全。在追杀敌人时,走砍可以始终让敌人在你的射程之内,确保输出最大的伤害。在ADC被敌方英雄冲脸时,走砍可以一边输出一边后退,脱离战场的中心,找到安全的位置进行输出。风筝的时候走砍就更加重要了,对ADC来说距离就是一切,走砍是保持距离的最佳方法。
快捷键的A!
亲 lol 游戏设置里有个自动攻击点开就好了

10,英雄联盟原理课程用通俗易懂的方式教你了解兵线

越塔越兵线杀人,不要怂干就完了! 这种声音想必你绝对不陌生。 人头的击杀总是会带给玩家爽快感,以至于让绝大多数玩家忘记了《英雄联盟》本质上是个推塔 游戏 。为了人头不顾压力,越兵线扛着万千「星光」追杀残血敌方英雄遭反杀还在纳闷: 我怎么死了呢? 大多数玩家的 游戏 过程往往更注重于推塔与击杀,再然后就是野怪大龙小龙等地图资源,对于兵线的评判标准却只有比分面板上的补刀数。许多玩家追求人头防御塔镀层经济时,却忽视了唾手可得的兵线才是每一个线上玩家最稳定的经济来源。这是个推塔的 游戏 没错,但随着一声全军出击后,你并不能直接开始拆塔杀人打大龙。你首先要面对的是每隔三十秒刷新一波的兵线不是吗? 它同样可以给你经济与经验,相比于敌方玩家控制的英雄,以及敌方英雄守护的防御塔及野区,头脑简单四肢发达按照固定逻辑行动的小兵显得要安全得多,所以你可以将小兵理解为“低保”。 源源不断且唾手可得 了解了这些还远远不够,你还需要继续深究,因为这里的学问很大。 当第三波兵线其中一方被消灭后(也就是我方兵线),最终兵线进入我方塔下,兵线完成回推,控线完成。我们就已经完成了一次最原理级的一次控线操作。 那么这是怎么做到的? 这就需要普及一下小兵的基本概念: 众所周知,《英雄联盟》的兵线在推进过程中是一字长蛇阵排列,前面提到过,如果不做干扰,第一个近战兵攻击的同时,敌方第一个近战兵也会开始攻击。后续因为双方小兵都是以排成队的方式推进, 游戏 平衡性保证双方小兵数量、攻击力、移动速度、攻击速度一致,地图路线保持对称又保证双方小兵移动距离一致。所以当双方开始交火结果便是第一个兵同时攻击,卒;第二个兵同时攻击,卒;第三个兵同时攻击,卒....以此类推。如果不做改变兵线将始终是「同归于尽」,几乎会一直停留在中间位置。 但是如果我们在这个微妙的平衡中引入一个变量呢? 这也就是我刚刚在上面做的事情,在 游戏 开局时站在敌方小兵面前短暂吸引火力,这么做的目的有两方面: 最终的目的是为了打破兵线那一层微妙的平衡。敌方小兵在后续将抱团攻击,攻击频率接近一致。与此同时,己方小兵在原定交火点也无法遭遇敌方小兵,他们就将需要用一字长蛇阵走更远的距离才会进入交战状态,可是这个时候的敌方小兵已经完成聚拢,己方小兵陷入「葫芦娃救爷爷」式的尴尬。 基于小兵逻辑思维的固定化,控线技巧应运而生 总结下来:干扰一方兵线令其停下脚步聚拢阵型,进而碾压另一方持续推进且阵型松散的兵线,任何一种控线策略究其根本都要利用这个原理进行「深加工」。 在保证兵线数量一致的前提下,只要有一个变量打破双方 交战地点 或 攻击模式 的微妙平衡,结果都将大不一样。这个变量可以是对线期强势一方越兵线对拼失败赔了夫人又折兵;或许是回家补给前兵线被打野控在塔前;也不排除近战对线远程手欠 A 了一下小兵。 我们每一局 游戏 都要接触兵线,控线的场景/兵线的知识在每一局 游戏 都有所体现。而当你掌握了这一份知识提高的是你对这款 游戏 的认知,一兵一卒间,悄无声息的让胜利的天平向自己倾斜。 玩家如果不进行兵线操作,就只是在相对和平的互相吃着低保,而控线技巧可以将一条兵线上敌我双方的「低保」一人独吞。虽然因为《英雄联盟》没有反补存在,你实际只能享用你的那份,但敌人那份就是不给他吃,突出霸道二字。并且灵活掌握不同的控线技巧还会有不一样的效果,比如说上述的原理型控线,进一步操作可以让兵线近乎「永远」的控制在己方塔前,不会推出去,也不会进入己方防御塔。敌方玩家想要吃经验补刀就要冒着被 Gank 的风险,这也进一步为己方打野 Gank 创造了条件。往往当对手遭遇这种情况,只能硬着头皮选择把兵线推进塔,如果你的英雄对位优势,他更是不叫打野来帮忙绝对无法让兵线进塔,只有当这波敌方小兵进入己方防御塔下,一次控线才算是可以画上句号。 因为防御塔对于兵线而言,是一种修正 在上单路我们时常会见到上单玩家找机会在己方防御塔前抗住一波兵线,这时候就完成了控制兵线的第一步。而后要思考的是如何延长控线时长。很多人走到一个误区,就是抗住了敌方兵线却没有注意到敌方小兵与己方小兵的比例。如果想一直将兵线控制在己方塔前,卡在防御塔前的敌方小兵永远不能太多,更不能太少。太多,己方来一波兵他们很快就吃光了,你再去抗他们都能打死你。太少,己方兵线反过头来碾压对面兵线,导致控线时间缩短。 所以想要完成控线操作需要因英雄、分路、等对线实际状况量力而行,我们的最终目的始终是让兵线于己有利。比较偏傻瓜或者说绝大多数情况下,在己方防御塔前始终让敌方小兵数量多于同批己方小兵数量是一个可以复用的考量标准。但我们永远不要忘记极尽所能的开发兵线,让兵线为为自己/团队的思考决策服务。那么这又是什么? 你可能不会想到,兵线其实还可以用来帮助你完成对线击杀或者防御 Gank。 当对线取得优势,掌握推线主动权时,还没进入敌方塔下的囤积兵线便是你的盾牌。因为大量兵线的存在,敌方上路主动发起进攻/打野 Gank 必须投鼠忌器。而围绕兵线我们就能完成一些超乎我们想象的行动,例如 1v2 反杀两人。 只要敌方先行发动进攻便会吸引己方囤积兵线的注意力,可能一只小兵并不足以让人放在心上,但是如果是一群呢? 当敌方小兵更多的时候,千万千万不要在这批小兵面前对敌方英雄发起普攻,除非你有更迅速的位移,否则即便是卡密尔这种高机动英雄,都要承担两波「万千星光」。 绝大多数英雄在对线期承受小兵伤害反馈出的数据是每一只/ 10 点伤害,一波兵线的一轮攻击会让你几乎多承受一次英雄攻击。 正因如此,当你具备推线主动权时,兵线就是你最大的矛与盾,在推进至防御塔前它是你的盾牌,会一定程度帮助你进一步提高对线压制力甚至防守 Gank,而当它进入敌方塔下,只要敌方英雄在塔下攻击你,便会吸引己方附近所有小兵的仇恨值,而你不仅不会受到防御塔攻击,甚至无需修改攻击目标: 只要他打你的伤害不高于小兵揍他造成的伤害太多,你完全可以接受这种血量互换,在他发觉不对劲的时候反手将他杀掉。 此时兵线扮演的便是一群沉默的杀手 转眼间,兵线篇来到了最后一个小节:控线下的反制之道及利与弊: 每个《英雄联盟》玩家都遭遇过被控线,只可能是你从未发觉过,希望读过本文的人从今天从现在开始,留意兵线。控线已经是古老的知识点,在这么多年的 游戏 思路发展中,玩家已经开发出较为成熟的反制之道,控线并非不可解。 例如在我所接触到的高分局中,控线已经潜移默化发展出一个延伸的共识: 双方呼叫打野 当一波兵线推到敌方塔下时,是自己最危险的时刻,此刻兵线已经被防御塔吸引了仇恨。你可以站在敌方塔下打,可是你无法追进塔,因为防御塔的伤害你承受不起。而当你向后方撤离就又失去了兵线的屏障。所以这是压线方最危险的时刻,这也契合前文所述的防御塔对于兵线优劣势是一种修正。基于这种固定情况无论是压线方还是防守方的打野大多会来寻找机会参与进去。 同时如果我们反过来看,如果己方主动控线在塔前,被控线的一方会呼叫队友赶来帮助推线进塔,而控线的一方便不得不摇打野赶来反蹲,避免敌方大量兵线同时进塔让对手产生越塔的想法。 这里有一个案例可以参考: 我们把这个场景换一下,假设为凯南基于某种原因控线失败被剑魔推线进塔,千万千万记得,不要在这波兵线的仇恨范围对敌方英雄普攻(有些技能不会吸引小兵仇恨,但普攻绝对会)。 如果被越塔击杀,这波控线囤积的兵线就将成为杀死自己的元凶,所以控线就像是赌场里两个人杀红了眼不断加码,此时需要有更多的力量加入进去,否则一旦分出胜负必然是其中的一方倾家荡产,那么为什么我们有什么理由不让这一方是对手呢? 被控线下的反制之道 一旦控线成功且几乎无懈可击,也就是排除上述的可能,这就意味着对位英雄已经失去了继续留在线上的意义。我们所期望的结果是他去吃他家打野的野区陷入资源内卷,但我们实际上并不能操控对手玩家的意志。我们无法保证他会不会联动他家打野入侵我方野区、Gank 我方其他路,实际上一旦发生此类情况,己方就将陷入「被动」。因为此时留给你的选择只有两条: 但是即便从文字也不难发现,我们如若选择清线支援也必然会落后于敌方集结速度,此时发起进攻的节奏权便攥在敌方手中。所以我们一定要竭尽全力避免选择这一条结果方案。这也就要求我们选择控线时,需要将对位英雄的下一步选择做出预判。 他是否会对我方其他队友构成威胁? 所以我通常会在选择控线时提前针对对位英雄特性,其他路队友当下及未来一段时间的境况做出分析,例如我用诺手打石头人在六级前我丝毫不担心他会在我控线后 Gank 其他人,因为他的英雄属性不具备这份能力(拍地板、印度飞饼又能在初期做些什么呢?),但是如果不是石头人这类憨憨英雄,己方打野又因为弱势有被入侵野区的风险,那么我从开始就不会考虑控线,因为我需要依靠自己的线权去带动队友走出泥泞。 本文到此进入尾声,感谢各位的认真阅读,希望我的文章能带给你更多启发。本文讲解在兵线逻辑模式化的基础上,利用交火点、攻击状态等方式打破兵线的微妙平衡,进而产生差异性控线;在控线后调动更多资源加强控线/反制控线;以及最后提到的如何提高兵线对自己的收益,让兵线成为矛与盾。这些都是兵线最基本的应用和较为常见的知识,如果你对兵线还有好奇,欢迎关注,在后续的某一篇文章中我会继续探究《英雄联盟》兵线的深度应用。 这是《英雄联盟》原理课程的开篇作,而在下一篇文章里,我会接续本文的节奏聊聊《英雄联盟》的打野位,深度解析打野位和线上位置的不同体现在哪?一个打野玩家正确的思考方式什么? 《英雄联盟》兵线的解析暂告段落,兵线思路会随着版本更迭不断发展,我想向读者传达的始终是我对《英雄联盟》这款 游戏 的理解方式,而非结果。我希望未来会有更多的玩家加入 游戏 玩法/技巧的开发,有更多的人分享自己独到的理解或者思考,如果恰好我是那个引路人我会倍感荣幸。我是董承,电竞从业者,输出观点与思考而非答案,欢迎有趣的灵魂加入探讨。
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