当前位置:首页 > 单机评测

英雄联盟为什么是固定阵型,为什么总有人说LOL位置固定

2023-09-04 21:13:37

1,为什么总有人说LOL位置固定

因为怎么变都是2-1-1的对线一个打野
大龙的位置是固定。

英雄联盟为什么是固定阵型,为什么总有人说LOL位置固定

2,英雄联盟里面为什么要固定分为上单中单打野辅助ADC

这个是英雄联盟至公测以来 由韩国在S2赛季开发出来的 位置安排。 最大化利用每个英雄特性,以及资源合理安排,地图特性也决定了这样安排的合理性。上单, 以发育为主,为团队提供前排和控制,由暴力型英雄渐渐变成半肉,支援,控制加肉的变化中单,发育支援为主,承担团体输出,随着装备以及版本的变化而变化,由刷到支援。 打野, 以前是 2 1 2的安排方式,但是发现了惩戒这个东西可以在野区大量应用而生成了一个位置,支援为主,意识里团队第二的位置,为队友提醒对方打野动向和中单动向。ADC,大部分的ADC都是需要一个好的辅助,某些ADC前期伤害爆炸后期略微无力,承担团队大部分持续伤害输出,要求极高的走位和A人技巧,补兵技巧和控线以及对线技巧。辅助,听名字就知道了,是辅助其他人的发育以及为团队做贡献的,全队意识要求第一的位置,主要承担视野,控制和保护作用,一个平凡却又极为重要的位置,当初发现LOL某些英雄在对拼过程并不占优势,但是如果配合其他英雄却极为恶心。

英雄联盟为什么是固定阵型,为什么总有人说LOL位置固定

3,为什么LOL有战术

LOL没战术怎么打
战术阵容配合
因为是团体游戏而不是个人

英雄联盟为什么是固定阵型,为什么总有人说LOL位置固定

4,英雄联盟英雄走哪一路是怎么定的原因是什么原因是什么

常规来讲,上路会给半肉单人路。因为他是团队的前排,需要吸收伤害同时限制对面carry输出,所以需要等级支持和大量的金钱发育,所以必须让出一条路(通常是上路)给他单人发育。 至于AP,一般是走中路的。因为AP少有保命技能,而中路离塔最近,所以面对打野GANK存活几率较大。另外,AP走中路可以更好的支援上下路,利于游走。 最后是下路,双人走下路是因为小龙就在下路。小龙在前期极其重要。所以,小龙的争夺往往是第一次正式团战的开始。双人下路,配合打野可以很快的把小龙收掉(保护小龙不被对面收掉) 当然,这些都是常规打法。有些不同的打法,比如逆EU打法。双人走上路,单人走下路。通常来讲,是因为己方双人面对对面的双人不占优势,甚至是劣势,才会考虑双人走上,然后让己方上单走下路。这是为了己方ADC的发育。逆EU打法,必须速推,把对面一塔推掉,然后再换过来。这样就度过了己方ADC的弱势期,同时也能让己方收到压迫的上单得到缓冲(一个塔全员150金币)。 还有一种打法是双人走中,AP走上或者下。这是因为己方AP被对面中单针对,容易被压迫,甚至容易被单杀。所以采用双人走中压迫对面中单,缓解己方中单的压力。 多看看比赛视频就好了,游戏中要灵活运用。注:上文说的双人,即ADC和辅助。

5,为什么那些职业联赛选的英雄都是固定的那十

因为战术性与版本,比赛大多不允许大失误,这些英雄在这个版本最适合比赛的节奏同时没有明显的短板,比如现在的野区很少出现的ud,在s5增强了打野以后可能就能上比赛
因为主播有时候会讲的比较多,然后来不及切过去录制,直播不是经常ban了很多人才切进画面吗,而且最主要的是网络问题,可能刚好当时观战的系统或者网络有问题,所以就没有录制到。

6,英雄联盟英雄走哪一路是怎么定的原因是什么原因是什么

常规来讲,上路会给半肉单人路。因为他是团队的前排,需要吸收伤害同时限制对面carry输出,所以需要等级支持和大量的金钱发育,所以必须让出一条路(通常是上路)给他单人发育。 至于AP,一般是走中路的。因为AP少有保命技能,而中路离塔最近,所以面对打野GANK存活几率较大。另外,AP走中路可以更好的支援上下路,利于游走。 最后是下路,双人走下路是因为小龙就在下路。小龙在前期极其重要。所以,小龙的争夺往往是第一次正式团战的开始。双人下路,配合打野可以很快的把小龙收掉(保护小龙不被对面收掉) 当然,这些都是常规打法。有些不同的打法,比如逆EU打法。双人走上路,单人走下路。通常来讲,是因为己方双人面对对面的双人不占优势,甚至是劣势,才会考虑双人走上,然后让己方上单走下路。这是为了己方ADC的发育。逆EU打法,必须速推,把对面一塔推掉,然后再换过来。这样就度过了己方ADC的弱势期,同时也能让己方收到压迫的上单得到缓冲(一个塔全员150金币)。 还有一种打法是双人走中,AP走上或者下。这是因为己方AP被对面中单针对,容易被压迫,甚至容易被单杀。所以采用双人走中压迫对面中单,缓解己方中单的压力。 多看看比赛视频就好了,游戏中要灵活运用。注:上文说的双人,即ADC和辅助。

7,为什么看别人玩英雄联盟的时候都是固定屏幕的大神主播也都是这

一个是这样方便移动视角,还有一个就是个人习惯。而且这样可以更快的观察地图动态
是雷柏v20裂纹版的吗,这些个鼠标有呼吸灯的一会亮一会暗的,而且颜色很多~!
跟随英雄会比较方便不过有些视角地方看不到,有利有弊,不过还是建议交替使用
切换键在Y第一下固定第二下就是不固定。

8,小虎上单首秀赢比赛英雄联盟职业选手为何一般需要固定位置百度

因为在英雄联盟的职业比赛中,需要的是多名选手之间的共同协作。每一个位置都有不同的作用。而我们的职业选手们则必须精通一个固定位置,如果职业选手不需要固定位置的话,那么可能就有一个人可以打五个位置。那样的话所花费的精力和时间会非常之多,不能做到对那一条线路的充分了解。这样只会分散精力和时间。 转型上单的小虎知名选手小虎首次转上单,不少观众和粉丝都对他的表现非常期待。虽然此前德杯上RNG输掉了比赛,但经过一段时间的磨合,小虎的实力有了不小的改变。这把在德玛西亚杯和BLG的对阵,是RNG新阵容的首秀,也是小虎转型成上单的首秀。在这把比赛中,小虎选择了阿卡丽的上单,对面BLG反手就是一手凯南。整把比赛BLG在前期有点失误,之后BLG愈战愈勇。最后,BLG上单demon直接完美天雷豪取四杀一波结束比赛,并拿下本场的MVP, RNG表现不佳并不是小虎一个人的错误,只不过在对面MVP上单的对比下,小虎的表现被放大了。在小虎要转型上路的消息刚传出来的时候,就有网友表示,非常担心小虎的发挥。毕竟小虎打职业以来,一直都是中路,虽然中上两路偶有共同可用的英雄,但游戏思路天差地别,小虎想要转换过来是需要时间的。但是在对阵tt的比赛中,小虎取得成绩也是十分不错的,毕竟小虎的年纪在对于职业选手来说也相对要大一些。千军万马避白袍,白袍将军李元浩知名LPL官方解说王多多更是为小虎吟诗一首,"千军万马避白袍,白袍将军李元浩"。看得出他对小虎的转型首战非常满意,否则也不会给出这么高的评价。不过目前RNG也仅仅赢下了一局比赛,对手还是较弱的tt。小虎想在上路证明自己,还有很长一段路要走,希望他有朝一日能重回巅峰,实现梦想吧。例如上单上单则需要观察。大龙坑的事视野。以及峡谷先锋的争夺,一个上单需要为团队做的就是做好抗压以及带一线的工作。 中单则需要对河道视野的掌控,以及对大龙坑和小龙坑的团战支援和野区入侵 ,打野则需要及时的gank,以及对野区资源的掌控。对对方野区的入侵 ,下路则需要2人的配合,保证团队节奏 因为职业选手把英雄的理解和自己对这条路的习惯逐渐建立起来是需要时间的。这种战略性的行为只能是有突发的性质,战略长久的赢不了之后才做出的改变,因为每个选手在不同道路上的理解是不一样的。

9,英雄联盟为什么老是画面定住

个人觉得腾讯这次更新没有更新好,每次玩起来都会卡画面,我玩的时候情况是过2~3分钟就会卡一次,不能拖动画面,一拖动就卡,而且把画面配置全部都调最低了都没有用,
只能按重启 装下系统10元!10多分就ok 配置有问题不适合玩英雄联盟 ,
不是电脑坏了 就是人品坏了。。。。
亲卡屏的时候看下电脑屏幕,如果屏幕边框出现红线以后,就证明你电脑是自己不小心按卡屏的,这时候点鼠标双键,然后向左一滑动就解锁了

10,LOL和DOTA谁更具观赏性

首先回答楼主的问题: 两款 游戏 都是老 游戏 了,而且粉丝都众多,说哪一个不好都不合适,只能说是各有千秋。如果从玩家人数上看。肯定LOL更胜一筹,玩家和观众数量众多。从赛事,奖金,成绩上来看,刀塔更胜一筹。观赏性的话,因人而异,有人喜欢看LOL,有人喜欢看刀塔。就个人而言,还是比较喜欢看刀塔。原因就是刀塔是一款比较复杂的MOBA 游戏 。刀塔是公认的MOBA 游戏 鼻祖,如今MOBA 游戏 已经是一种非常经典的 游戏 模式,并且也是电竞项目中不可以缺少的一种。至于抄袭不抄袭的说法,如今已经不重要了,大家都是5V5,都是三路分线,都是敌对双方,玩法也都差不多。刀塔虽然是最早的MOBA 游戏 ,但也是最复杂的一款。 现在的MOBA 游戏 几乎都没有反补这个说法,反补控线,在刀塔前期的对线期是非常重要的事情。就前期对线期方面来说,有反补的应该比没反补的好看一些。此外还拉野这个玩法,把自家的小兵拉去打野,对方吃不到经验,补不到兵,兵线还能拉到己方。从观赏性上来说,还是比较好看的,因为这些是别的 游戏 中所没有的。不过LOL中的野怪BUFF也是刀塔中所没有的,关于BUFF的争夺也是观赏点。特别是主动技能的道具,跳刀,推推,吹风,浪人三件套。然后还有梅肯,笛子,红甲,这种团队辅助技能道具。还有,紫苑,晕锤,羊刀,否决等控制技能的道具,其他还有刷新球,以及一些附加被动技能的道具等等,都会对一些战斗产生很重要的影响。道具的使用也具有观赏性。 团战打起来也是特别的好看。经常会出现,双方团战打的非常精彩,结果打了半天一个没死的情况。也有各种精彩的团控配合,以及各种弱势拉扯,以弱胜强的团战。关于团战的观赏性上,LOL也不差。这点对于观赏性至关重要。LOL大家都知道,上单,中单,打野,然后是辅助和ADC。但是刀塔中,这些都是不确定的。可能前期你看到的是一个四号位辅助,结果到了后期就成了一号位的大哥。中单也有可能是2对2,单路也有可能是3V3刚三。有可能前期被打的非常惨,落后了两三万经济,结果就翻盘了。落后两三万经济在别的MOBA 游戏 想翻盘真的很难,但是在刀塔中很常见。刀塔的比赛中已经有无数翻盘比赛。比如TI8决赛的LGD,想想都是眼泪。 毕竟很久没玩过LOL了,所以聊的还是更为熟悉的刀塔,最后还是想说希望TI9 CN DOTA能够加油,把冠军留在中国。看到这个标题我就能想到网上的血雨腥风,刀塔统治了十年前的MOBA 游戏 界,英雄联盟统治了当前MOBA 游戏 界,评论前一哥和现一哥的 游戏 观赏性感心里还有点小紧张。 刀塔如茶,联盟如酒,每个人的喜好是不同的,看待两款 游戏 肯定也有所不同。 从沏茶到茶入口中都需要你用心体会。刀塔也是如此,从选禁英雄就需要你慢慢用心的去看,在刀塔中没有三围特别突出的英雄,选禁英雄主要考虑对方的英雄池及后期的比赛,好的阵容是胜利的一部分。随后的对线起更需要静下心来去欣赏, 走位、正补、反补、拉野、控线、做视野、反野、封野 这些看似平常却非常的精彩,当然这里的精彩指的是对玩刀塔的人而言。从这些小的细节我们可以看到选手的基本功及心理素质,同时能更好的掌握眼位和英雄细节的操作。论观赏性团战是不能不谈的,团战就如同我们将茶喝入口中,直接刺激你的味蕾。 刀塔团战由于英雄技能和装备的配合,变得异常的复杂,你会看到各种主动技能、装备的使用,画面也是绚丽多彩。 团战不到最后一刻都不能确定哪一方会是赢家,即使就算一方就剩一名辅助英雄,也会有意想不到的走向。茶入腹中,口有余香,需慢慢品味。 刀塔不到最后一刻,胜负很难预料,即使经济悬殊巨大,也有翻盘的可能,这在刀塔比赛中屡见不鲜。 这也是刀塔比赛的一大看点,坚持在刀塔中体现的淋漓尽致。酒也需要慢慢的品,选禁英雄和刀塔有异曲同工之妙。往往英雄联盟的阵容比较固定,不如刀塔的灵活多变,往往选择的都是当前版本比较强势的。对线期往往考验的是双方的技能释放和走位,补兵相对来说还算简单(对面不能反补啊),前期模式相对简单,上单,中单,野区打野长期占据,下路辅助ADC相互扶持。 酒对味蕾的刺激更加的剧烈,联盟小团战相对来说更加的频繁,而大型团战来的也快去的也快,两个字来评价就是刺激。 联盟的团战看起来就是双方互相扔技能,扔中了就开打,秒掉一两个人基本胜负就确定了,没扔中就继续相互试探。 不过这也是联盟吸引眼球的地方之一,在团战中要特别注意走位,一旦走位不慎就有被秒的可能。英雄联盟一旦双方有了经济差如果不能及时的弥补,如果经济差变大,很难翻盘。这就如同喝酒,回味不长久。 有爱喝茶的人,也有爱喝酒的人,不能评判到底是酒还是茶好,联盟与刀塔同样也是如此。 两款 游戏 各有各的魅力,但是如果两款 游戏 非要分个高低,我的观点是刀塔比联盟更具观赏性,联盟有的刀塔有,联盟没有的刀塔也有。 本命英雄镇楼 我是个挺爱看比赛也挺爱玩 游戏 的人。 英雄联盟在Dota外挂横行Dota2完美难产的时候玩了几年。 就单论比赛观赏性这个话题英雄联盟差的不是一星半点。单纯作一个云玩家去看比赛观赏性csgo最强,然后是Dota2绝地求生比赛再其次就是守望先锋、炉石,最难看的比赛应该就是lol比赛,甚至比王者荣耀比赛还难看。 s3s4左右的英雄联盟比赛还是很好看的,中国队伍尤其善于强开团硬打强换人头。但是后期职业队伍都采用非常实用的发育打法,刷25分钟甚至三十分钟来打一波团,比赛本身非常拖沓。而且拳头的平衡一直是有梗的,每个版本就三十个左右的英雄能在比赛里面见到,打来打去就那点东西,看多了确实疲倦。 而且拳头不光英雄改动有点蠢,节奏把握也是很蠢的。三路一塔血量护甲不一样,还加了一塔奖励,说是鼓励推进加快节奏,但实际是把换线直接砍没了,一个moba 游戏 没了变化能好看在哪。这个 游戏 顺风慢慢耗逆风难翻盘变数少垃圾时间多。 拳头每次官方推一种打法,比如惩戒,比如香炉,都会迅速产生一批怪物,整个版本都是围绕选到怪物和克制怪物的怪3圈,然后大砍一刀推新玩法,整个比赛看下来选手打什么完全没了神秘感,弹幕比选手懂 游戏 在英雄联盟是不稀罕的。 还有一个很诡异的现象就是英雄联盟比赛直播的弹幕很大部分是选手的生活、爆料甚至是一些刷了四五年都不烂的老梗,比赛真么不能吸引人的?英雄联盟的线下比赛也基本搞成了粉丝见面会,看了十多年比赛真的是头一家,两边拉拉队互喊口号互舔互骂互咒掉飞机的线下赛也是好看的不行不行的。 英雄联盟粉丝群体目前是中国最多的 游戏 玩家粉丝群体,我这么说应该挺多人看了不开心,但是你要是同时也玩别的竞技 游戏 ,就会发现英雄联盟比赛观赏性好就好在他好TMLGB。LOL和DOTA是之前十年全球最火热的对战类 游戏 ,两款 游戏 既有不同之处也有相似的地方,在 游戏 机理上二者是近乎相同的,从观赏性来说二者存在两个不同纬度,下面我们来细致分析分析。首先英雄联盟较DOTA推出的晚,整个 游戏 从画面到动画都要比DOTA更加精细也更加唯美,由于DOTA是依据魔兽争霸建立的英雄模型,所以本身每个英雄都有自己的故事,造型显得更加凶神恶煞,而英雄联盟自面世以来就深受广大女性玩家的喜爱,画面更加偏向卡通,人物也更加可爱使得单从画面质感上讲英雄联盟要比dota更具观赏性。其次LOL更加强调快节奏,英雄之间大都依赖技能去击杀对手, 游戏 的关键点在团战双方配合比拼上,加上释放技能时本身特效动画,因此在团战时候LOL的画面看起来更加炫酷,而DOTA由于本身色调问题,加上英雄大都属于暗黑色系,所以往往团战时候容易看不清 游戏 细节,很多新手玩家会在团战时找不到敌我双方的英雄,因此在团战对战时LOL也更具观赏性。 那么DOTA与LOL相比它的优势是什么呢? 首先DOTA中每一个英雄之间都不存在绝对的压制,双方从 游戏 开始的第一分钟便展开角逐,很多正规比赛中一开场双方为了争夺眼位往往在小兵还没出现的时候就诞生战斗,激烈程度比LOL更甚。其次dota必须抓住每一个细节,在对线时的正反补,补兵间隙在用普攻摸对手一下,释放技能如何做到既清兵又对敌方英雄造成伤害,与人对战时坡上与坡下的miss几率不同,围绕着树林卡视野,没有视野的时候盲放技能,等等等等都是DOTA最吸引的乐趣,那种绕着树林残血极限反杀的震撼是LOL难以体会的。第三,DOTA中复杂的道具,跳刀、吹风、推推、羊刀、刷新,等道具给了英雄可以操作的空间,跳刀躲技能、残血极限买吸血面具反杀、羊刀操作一顿秀,此外还有羊刀刷新飞鞋TK、卡尔的钢琴手,许多英雄都需要优秀的操作才能玩的飞起,五个地卜师的恐怖只有懂得人才理解。第四,每个英雄没有明显的定位,不像LOL中的辅助或者肉盾就基本上定义为单一角色,DOTA中的英雄可以有多种不同玩法,哪怕是辅助蓝胖子也可以利用A杖暴击打出恐怖伤害,每一个英雄只要会玩都是恐怖的存在。综上所述,LOL的观赏性胜在画面质感与团战配合的精彩上,而DOTA的观赏性在于他的每一个细节的操作与把控上,在每一批DOTAer心中,DOTA都是独一无二的存在!仅从观赏性来说,因为两款 游戏 都是竞技 游戏 ,所以观赏性其实相差无几。但因为两款 游戏 的节奏不同,所以需要细分出具体的时间区间进行比较。 笔者玩LOL也玩DOTA2,所以本文的评价不会有偏心的倾向。 我个人认为前期观赛体验最好的DOTA2(DOTA)。 因为DOTA2的野区更像是森林,视野会收到树木遮挡,也会因为高低坡而不同。所以DOTA2前期会爆发很多碰撞,特别是赏金神符设定,直接将 游戏 前期节奏加快,甚至两个队伍为了神符直接爆发团战。而因为野区特性,使得DOTA2前期比赛更具不确定性。而LOL很多比赛会在前期稳定发育,最多也就消耗,爆发战斗的几率很低,前期观赛也就是听解说说这说那。中期观赛体验,LOL最佳。 因为DOTA2在前期爆发后,在中期会进入稳定发育阶段,而且这个时间段大哥,二哥需要快速补足装备,所以中期摩擦会小很多。而LOL就不一样了,LOL前期发育,中期打野就会开始发动攻势。这种攻势往往你来我往,所以LOL在中期的观赛体验最佳。也是看选手秀操作的最佳时段。众所周知,DOTA2的比赛市场普遍高于LOL,而且DOTA2装备的多变。所以DOTA2后期的观赛体验比LOL高一点。因为DOTA2在后期被翻盘的比赛很多,比如今年的TI8,LGD就被多次翻盘。所以DOTA2的比赛因为后期的不确定性而更拥有更好的观赛体验。LOL的后期比赛,是一波团的事情。团赢了就高歌猛进,输了就坐等水晶爆炸。总而言之,DOTA2和LOL都是竞技性很高的 游戏 ,并且也是主流的电竞项目,都拥有不错的观赛体验。希望大家都能享受到最佳的观赛体验。对了,值得一提的是,一个好的观赛体验还需要一个好导播。 夜色是一个英雄联盟玩家,但是在英雄联盟之前Moba 游戏 夜色也玩过不少。夜色玩过一年的Dota,三年的梦三国,半年的起凡。对于这个问题,夜色有自己的看。夜色个人觉得Dota的比赛要比LOL的比赛更具观赏性,这里并不是因为成绩的因素,也不关人数的因素。比成绩中国的Dota确实强,比人数英雄联盟在国内有上亿粉丝,但是这些都影响不了 游戏 的观赏性。 Dota中的道具功能性更强,而且灵活性更强。像是刷新球可以瞬间刷新技能,在团战中可以打出更足的控制更高的爆发。BKB更是Dota中非常op的装备,因为有了BKB的存在,法师们在团战中走位更加小心,而且团战中更需要拉扯。 Dota中除了装备多样性外,对线期的正反补也是双方较量的关键之一,当然如果在LOL中加入反补,可能Uzi在下路的对决会更加好看。在Dota中法师的伤害提升幅度也比较小,不像是LOL中法强高的法师可以一套秒人,在Dota中法师到了后期主要是辅助作用,顶多在团战中找机会秒掉对面大哥。这样的设定让Dota的团战打起来时间更长,互相牵扯打起来更加好看。除此之外,Dota中的塔要比LOL中的更难拿,高地更难上。Dota中的技能也可以靠S键取消掉,来骗对面一些技能,而且对面的指向性技能有弹道的可以靠位移技能来躲掉。 对于两个 游戏 的画面,夜色现在越来越喜欢英雄联盟,Dota整体色调偏暗。对于比赛的观赏性,Dota可观看的点更多。 如果你只玩lol。肯定是lol好。如果你只玩dota,肯定是dota好。 如果两个 游戏 你都玩,都有一定的水平(了解 游戏 的程度)。 那你一定会觉得dota的比赛更好看!!! dota的观赏度来源于激烈的节奏,不停的人头爆发,不停的团战,然后逆风,顺风时候的局面应对,看到各种各样的丰富的战术。 举例说吧。ti8决赛你看到老干爹一号位第一把血魔直接去了劣势路,直接对上别人大哥。大哥打大哥!!如果lol,战术丰富度更多,你是不是也可以看到狗子直接对上faker!不是面对bang等。 分路,跟位置都有更多的可能,让观众没办法看清楚比赛的走向,都是一脸期待的看比赛。而lol基本上固定分路,取得优势后,局面基本明朗。而dota的不确定性实在是多,基地没爆,永远不懂谁赢。 游戏 架构,dota跟lol区别不太一样,dota鼓励杀人,抓人手段层出不穷,而且团战一言不合立马开打,节奏飞快。lol的节奏基本就是围绕着大小龙,塔。然后到点就抱团。团战拉扯比较多,开团手段实在是少,而且开团也就那么一两个人能开,dota的话,谁先出手都不奇怪,大哥总是一马当先的先冲,问题来了,lol死一个核心,团战就很难赢。大家小心翼翼。dota死了,立马买,飞过来继续打,非常热血。有些小团,打得异常激烈,不停死,不停买,然后打完了,除了人头,塔还是没拿掉,这种节奏,lol一定看不明白。dota拼的很凶。 另外的就是时机,lol更像计时器,按照时间,到点该做什么,做什么,而dota没有明确的,完全是在局势当中不停计算。看着对面大后期,已经无能为力,阵型也起来了,但是打着打着,又胜负难分了。lol这点在局势明朗的时候,翻盘概率太小,除非失误!!!dota没有什么失误之说,因为机会很多,完全在于把控度。就算某人失误了,大哥一人力挽狂澜,依旧生生守的住,所以dota容错率与发挥空间更大。lol5个打2个,基本上一波就推了,dota5个打2个,被人一个干死123号位,两个酱油头也不回就跑。所以看起来更激情。 操作。 两个 游戏 都有自己的操作,极限操作反应都差不多,lol跟dota的装备机制有区别,所以dota的操作更能体现选手个人实力,如果给小狗一把bkb,那画面简直太美!!! 团战复杂度,lol基本上就是前排吃技能,回啦,然后技能甩到关键人的身上,后排,保证自身安全,打伤害,很多时候,基本上就是谁把对方前排打死了,谁就赢了,整体架构比较简单,dota除了切酱油,与秒核心,都有一定的说法,有时候,酱油死完了,两个大哥各自称霸,最后各自退场,有时候大哥死的比啥都快,各自的2,3位扛着队伍继续前进,一轮技能甩完,一个都不死,然后技能没好,又继续打起来。不会说去等,因为dota的突发性太多了,导致了整体比赛的流畅,除了60分钟后的局,基本就是干架干到结束。 综合来看,这也是棒子打dota实力不怎么样,而lol却是常年霸主,lol基本上可以算出伤害,局势的走向。而dota,最顶级的职业选手都不能完全把控住整个 游戏 的走向,变数实在太多,一个树卡的视野阴影都可能决定一场后期团的走向。 所以如果两个 游戏 都玩,当然会觉得dota更精彩,更有激情,如果只玩lol,还是觉得lol比赛好看,因为dota的机制太复杂,根本不能用lol的视觉去看dota!! 另外dota没有1,2之分。只是新版本一直在dota2上延续,所以十年前dota刷刷刷的比赛,在dota2是看不到了。玩过两款 游戏 的人应该心里已经有了答案:DOTA更具观赏性。 为什么DOTA更具观赏性,其实还是因为 游戏 本身的设计。那么笔者列举其中几个因素: DOTA这款 游戏 的团战简直可以用华丽来形容。各种大招和普通技能的释放都很赏心悦目。由于每个英雄的技能都很具有代表性,不管释放效果还是团战输赢效果,都很具有观赏性的。十个英雄打架,十个大招。试想潮汐,幽鬼,影魔,船长,虚空,卡尔,谜团,老牛,冰女这些英雄先后释放自己的大招,war3要是画质高,模型再细腻点电脑显示器估计就要冒烟了。DOTA是很讲究配合的,对技能释放的时机和走位要求都是很高的。两者之一有问题都可能的导致一场团战的失败。玩过这款 游戏 的都知道在GANK和团战的时候,技能的衔接须很精准,控制与减速的搭配,还要将普通攻击的输出最大化。 游戏 里面的减速技能没有LOL那么多,所以更加要求硬控之间处理好技能释放间隔和走位。DOTA里面有很多具有代表性的道具,他们不是一味的增加伤害和护甲,比如:跳刀,羊刀,BKB,刷新,风杖,推推,紫苑,绿杖,A杖,死灵书。丰富多样的道具无疑给这个 游戏 增加了太多未知和趣味。这其中的道具放在一些英雄手里是可以直接扭转战局的。个人觉得 游戏 里面最经典的就是那100多位英雄。每个英雄的设计都很巧妙而且富有创造性,不管是灵性飘逸的蓝猫,还是丑陋的屠夫,还是精灵王子卡尔,还是霸气降落的幽鬼。这些英雄的自身设计和技能都会让一场战斗变得很有意思,并具有观赏性。蓝猫的飞,敌法的闪烁,屠夫的钩子,卡尔的陨石和天火 ,虚空的时间结界。。仅仅从观赏性来说,dota要高于lol。越复杂的机制带来更加多样化的战术组合和灵性配置,就像lol可以通过更加精准的运营,几分几秒去打哪个野,来获得更具性价比的胜利天平砝码,但dota没有这样的评价机制,一场团战已经开启,同样的英雄不同的人会选择去参团还是继续刷,同样的人在不同的版本也会做不同的选择,所以这种不确定性会带来更多的观赏性。而lol的评价机制比较明确,打野没有按照公认的打野路线去打,导致红蓝被反,继而滚雪球的抓人失败,大龙小龙让出去,观众也会知道,啊,这局大概凉了。这种明确的可判断性会大大降低观赏性。同样,因为dota更注重于对 游戏 的理解,所以多样化的套路会让人目不暇接,而lol则是非常突出个人能力的,很多时候职业选手的操作速度仅靠直播是没法提现的,只有回看才能看见他走位的精妙和技能释放的到位,但直播里就是,嗖嗖嗖,没了,观赏性比dota那种低很多,因为技能CD时间长,大家为了最精准的释放都掐在手里,但由于主动物品多,可释放的多,就一场团战打半分钟甚至几分钟的情况,甚至毛子那种从自家二塔一直追杀到你家高地,活了两轮还在打,这观赏性也是没谁了 职业比赛中,dota2现在的比赛的观赏性、精彩程度远高于lollol开始出现时,最喜欢说的一点就是打架比dota多, 游戏 精彩,节奏快 但是时代变了,尤其是职业比赛 dota过去八年一直在鼓励进攻,但运营重要性一点都没变,人头数比时间大于1.5是正常现象,强队节奏快到要命,进攻节奏令人窒息,像lgd,ti前冠军拿到手软的liquid,vp,还有ti8上异军突起的og,节奏快的要命。像eg,ti上虽然进攻节奏很快,但是中期总是会放松,节奏不紧,拿不了冠军理所当然。ol这几年舍弃进攻强化运营,人头数比时间小于0.5是正常现象,到今年才稍有改变,但基本还是和dota在2010年时盛行的拖把流差不多。整场比赛绝大多数时候都是压抑的刷钱,打一波团很可能不爆发人头(当然,极限救援可能会精彩,但是结束团战后又陷入长时间刷钱运营,那你打团的意义呢?)。因为过去几年lck强势的缘故,运营被深深刻画在职业loler的脑中。lck出现二三十分钟人头数不到5个,这有啥精彩的嘛?有人会说,足球90分钟难道进球数很多吗?但是足球的进球难度,传球和射门极大不确定性,是电子竞技能比的嘛?运动难道不是注重感官刺激吗?可lol明明能够很方便击杀,但是 游戏 理念迫使大家减少击杀。另外,解说带动氛围很能把明明无聊的比赛搞的很精彩似的。欧美一些解说反个眼都要大惊小怪。当然,lpl的精彩程度相比lck要好而且因为道具和英雄特性的缘故,很可能出现超级逆转,今年newbee打ig,sccc船长圣剑大炮一刀爆死xxs龙骑,后者无法买活,胜率直接从1%飙升至99%。而且买活机制,让上高和团战增加了不确定性,加重紧张氛围。而魔免几秒的bkb,200%吸血3.5秒的撒旦,高攻但是死后掉落的圣剑,高魔法爆发的红杖+虚灵,都是 游戏 刺激以及逆转、翻盘的来源。总之,公司对 游戏 的设计理念造成了职业选手理念的差距,造成了观赏性的差距
标签 固定   人说   阵型   位置   英雄
今日推荐
象棋单机游戏哪个好? 单机游戏象棋怎么下
象棋单机游戏哪个好? 单机游戏象棋怎么下

AlphaGo Zero可以被认为是最厉害的象棋单机游戏,这款游...[详细]

独家专栏
精彩推荐
热门排行
热门标签